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中国游戏产业发展报告(2020) 收藏
简 介:本书是由北京电影学院牵头,中国高校游戏设计产学研联盟联合编写的一本全面分析中国游戏产业发展现状、问题与趋势的专业研究报告。本书整合分析了2019~2020年中国游戏与电子竞技产业发展情况、产业科技、产业政策、产业人才等诸多宏观问题,同时对游戏产品、中国文化题材游戏内容及游戏美术风格、游戏玩法及类型等诸多具体问题进行了翔实的分析和研究。本书全面研究了中国游戏产业发展现状,深入挖掘了当前中国游戏与电子竞技产业发展所面临的问题,分析探讨了产业发展的趋势。
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中国虚拟现实产业发展报告(2019) 收藏
简 介:本书是由北京电影学院牵头,联合全国高校众多研究学者与业界精英共同编撰的年度性报告。书中主要从虚拟现实产业、技术、内容、教育、政策和行业应用六个角度展开研究,对虚拟现实VR、AR、MR、XR等形态进行了阐释,对虚拟现实当前的硬件技术、运营平台、内容开发以及代表性虚拟现实产品进行了深入剖析,是当前第一本系统研究和分析中国虚拟现实产业发展状况的蓝皮书,为中国虚拟现实产业的发展提供智力支持。
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中国游戏产业发展报告(2019) 收藏
简 介:本书是由北京电影学院牵头,联合全国高校众多研究学者与行业精英共同编撰的年度性游戏产业报告。书中主要从游戏产业总体格局、产业领域、技术领域、内容领域、教育领域以及政策领域六个纬度展开研究,对2018年中国游戏产业的整体发展进行了详细深入的分析。不但对以产业经济为核心、企业市场为依托的中国游戏产业发展的宏观领域进行研究分析,还对中国游戏产业的技术发展、内容发展等微观领域进行深入分析。此外,还对中国游戏教育和政策层面的发展进行了深度解析。
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中国游戏产业发展报告(2020) 收藏
作者: 孙立军 主编 刘跃军 执行主编 出版时间:2021年01月
简 介:本书是由北京电影学院牵头,中国高校游戏设计产学研联盟联合编写的一本全面分析中国游戏产业发展现状、问题与趋势的专业研究报告。本书整合分析了2019~2020年中国游戏与电子竞技产业发展情况、产业科技、产业政策、产业人才等诸多宏观问题,同时对游戏产品、中国文化题材游戏内容及游戏美术风格、游戏玩法及类型等诸多具体问题进行了翔实的分析和研究。本书全面研究了中国游戏产业发展现状,深入挖掘了当前中国游戏与电子竞技产业发展所面临的问题,分析探讨了产业发展的趋势。
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中国游戏产业发展报告(2019) 收藏
作者: 孙立军 主编 刘跃军 执行主编 出版时间:2019年07月
简 介:本书是由北京电影学院牵头,联合全国高校众多研究学者与行业精英共同编撰的年度性游戏产业报告。书中主要从游戏产业总体格局、产业领域、技术领域、内容领域、教育领域以及政策领域六个纬度展开研究,对2018年中国游戏产业的整体发展进行了详细深入的分析。不但对以产业经济为核心、企业市场为依托的中国游戏产业发展的宏观领域进行研究分析,还对中国游戏产业的技术发展、内容发展等微观领域进行深入分析。此外,还对中国游戏教育和政策层面的发展进行了深度解析。
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2019~2020年国际前沿虚拟现实科技与内容发展报告 收藏
简 介:虚拟现实科技发展日新月异,一系列前所未有的新技术不断涌现。2019~2020年虚拟现实头戴设备从烦琐、笨重的PC外接式向移动便携的一体机方向发展,涌现出以Oculus Quest为代表的一系列高质量、高性价比设备。与此同时,虚拟现实各项应用技术快速发展,如虚拟现实超短焦显示、隐形眼镜及视网膜显示技术,感知渲染、神经超采样渲染技术,革命性虚拟引擎技术,语音交互、自然手势交互技术,写实人物自动建模与细腻表情捕捉技术,VR、AR、MR一体融合技术,VR一体机与PC VR融合技术。虚拟现实内容产业呈现快速发展态势,以Steam VR、Oculus Quest Store为代表的B to C虚拟现实内容平台及内容产品发展势头强劲,出现了上百款收入超百万美元的VR内容产品,其中领头产品综合收益已超6000万美元。《Beat Saber》小团队创造大奇迹,创造了上亿美元的收入,《Half-Life:Alex》(《半衰期:爱莉克斯》)定义了未来3A级VR内容沉浸式体验的标杆,星球大战VR系列发展出沉浸式交互VR电影产业新模式,VR Chat正在打造VR领域的微信。
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简 介:2019~2020年,虚拟现实沉浸式体验提升教学绩效的优势日渐凸显,传统二维化的教学资源在虚拟三维化的交互时空中呈现出前所未有的高效信息传承。学生身临其境地沉浸在知识的海洋中,进行着自由的交互、探索和体验,一种传统书本和课堂教学难以企及的沉浸式体验学习、全身心专注式学习正悄悄地展开。此外,虚拟现实教育在提高知识留存率、降低教学安全风险以及促进教育公平也逐步被业界认知和推进,虚拟现实教育开始成为业界新宠,以微软、谷歌、华为、联想为代表的全球领先科技企业已经逐步对虚拟现实教育进行优先布局与持续推进。微软公司发布Immersive Reader并免费向Windows VR用户提供教学资源;谷歌继推出Expeditions教育平台后,又联合Laster公司建立VR实验室并进驻麻省理工学院、麦克马斯特大学以及亚利桑那州立大学等;华为公司与Mage VR、中国科学技术馆等合作联合推进VR教育内容发展,联想发布虚拟现实教学解决方案Lenovo VR Classroom 2等。此外,网龙华渔、HTC威爱教育、Pico等企业持续推进并落地中国高校及中小学VR课堂。教育部持续推动1000个“示范性虚拟仿真实验教学项目”,71所高职院校开设虚拟现实应用技术专业。虚拟现实教育总体呈现持续发展态势,并有望在快速成长的5G+VR生态推动下加速发展。
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简 介:2019~2020年虚拟现实产业市场规模不断扩大。作为虚拟现实内容发展中最突出的一环,一系列高质量、高口碑、高价值的游戏产品涌现。而这些优质体验的游戏产品正推动着虚拟现实产业生态链的成长与完善,同时也持续带动虚拟现实终端设备的销售。以Oculus Quest为代表的高性价比终端一直处于供不应求的状态,给投资方Facebook带来亮眼的业绩,成为2019~2020年该公司收入仅次于广告业的第二大业务。此外,拥有全球最大PC游戏运营平台的Valve公司旗下的Steam游戏平台虚拟现实频道运营了全球数量最多的虚拟现实游戏产品,占据先导地位,该平台首发的《Beat Saber》仅上线两周下载即超过20万,总营收超过6000万美元。Valve自研的《Half-Life:Alyx》成为2020年现象级虚拟现实游戏产品,吸引了大量虚拟现实用户。研究显示,截至2020年1月,用户仅在Oculus Quest内容上的游戏及相关产品消费已超过1亿美元,其平台已有十几款产品收益超过200万美元。与此同时,2019年中国虚拟现实游戏市场收入达26.7亿元。随着5G技术的快速发展,5G+虚拟现实云游戏将极大地提升虚拟现实体验性,极大地降低虚拟现实硬件门槛,也将带动虚拟现实游戏产业的快速发展。
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简 介:2019~2020年,中国虚拟现实产业持续稳步发展,虚拟现实头戴设备持续推陈出新,虚拟现实内容平台规模扩大,优质虚拟现实内容产品不断涌现,5G VR发展速度快、规模大,中国有望在5G VR及行业应用领域领先全球。在虚拟现实终端领域,中国PC VR保持发展势头,VR一体机产品类型及数量不断增加。在虚拟现实内容运营平台领域,三大电信运营商携5G优势共推5G云VR,中国电信天翼云VR内容平台、中国移动云VR内容平台以及中国联通VR内容平台在5G终端快速成长。在VR内容领域优质产品层出不穷,涌现出获威尼斯电影节VR竞赛单元“最佳故事片”奖的VR短片《杀死大明星》、收入超过200万美元的Steam VR平台黄金级游戏《Contractor》(《合约战士》)等优质产品。随着中国新基建的快速建设,5G云VR在中国呈现高速发展态势,并带动B to B领域和B to C领域快速发展,基于5G通信的VR云游戏、视频以及沉浸式体验内容产品等迎来发展机遇。
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出处: 中国游戏产业发展报告(2020)
简 介:本报告通过梳理2019~2020年移动端与PC端、大型游戏生产厂商与独立游戏工作室的典型案例,分析中国文化题材游戏产品的发展状况。展示中国文化题材对于游戏品牌价值增值效应,启发创新灵感,开拓游戏题材空间,开发国内外具有潜力的用户市场,打造民族文化话语权等涉及市场、生态、技术、文化多方面的长远潜力。并结合大型游戏生产厂商与独立游戏工作室各自优劣势,参考国内游戏产业发展状况,提出促进中国文化题材游戏产品发展的建议。
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