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中国游戏产业发展报告(2019) 文化传媒类;艺术类;皮书;体育科学其他学科;文化传媒类;皮书;文化传媒类

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孙立军 刘跃军   社会科学文献出版社  2019-07 出版
ISBN:978-7-5201-4791-0

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图书简介 目录 参考文献 音频 视频
本书是由北京电影学院牵头,联合全国高校众多研究学者与行业精英共同编撰的年度性游戏产业报告。书中主要从游戏产业总体格局、产业领域、技术领域、内容领域、教育领域以及政策领域六个纬度展开研究,对2018年中国游戏产业的整体发展进行了详细深入的分析。不但对以产业经济为核心、企业市场为依托的中国游戏产业发展的宏观领域进行研究分析,还对中国游戏产业的技术发展、内容发展等微观领域进行深入分析。此外,还对中国游戏教育和政策层面的发展进行了深度解析。
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[1]中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC):《2017年中国游戏产业报告》,2017。 [2]中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC):《2018年中国游戏产业报告》,2018。 [3]Steam平台,https://store.steampowered.com。 [4]工业和信息化部信息中心:《2018年中国区块链产业白皮书》,2018。 [5]林小驰、胡叶倩雯:《关于区块链技术的研究综述》,《金融市场研究》2016年第2期。 [6]蒋海:《区块链:从信息传递到价值传递》,《当代金融家》2016年第2期。 [7]唐文剑、吕雯等编著《区块链将如何重新定义世界》,机械工业出版社,2016。 [8]万国华、孙婷:《“区块链+证券”的理想、现实与监管对策研究》,《上海金融》2017年第6期。 [9]许涛:《“区块链+”教育的发展现状及其应用价值研究》,《远程教育杂志》2017年第2期。 [10]刘晓玲、郑逸、王中威、刘爱军、罗曼徐:《区块链技术驱动保险业模式创新研究》,《西南金融》2018年第7期。 [11]华劼:《区块链技术与智能合约在知识产权确权和交易中的运用及其法律规制》,《知识产权》2018年第2期。 [12]王毛路、陆静怡:《区块链技术及其在政府治理中的应用研究》,《电子政务》2018年第2期。 [13]黄永刚:《基于区块链技术的电子健康档案安全建设》,《中华医学图书情报杂志》2016年第10期。 [14]蔡维德、郁莲:《区块链技术在金融领域的应用解析》,《金融电子化》2016年第5期。 [15]ChinaJoy、DappReview等:《2018年区块链游戏产业白皮书——新的市场 新的机遇》,https://www.chainnews.com/articles/983617387187.htm,最后访问日期:2019年3月1日。 [16]《火币区块链产业专题报告:游戏篇“新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构”》,http://www.lianmenhu.com/blockchain-5221-1,最后访问日期:2019年3月1日。 [17]中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC):《2018年中国游戏产业报告》,2018。 [18]中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC):《2018年1~6月中国游戏产业报告》,2018。 [19]〔德〕奥利弗·格劳:《虚拟艺术》,陈玲主译,清华大学出版社,2007。 [20]〔荷〕约翰·赫伊津哈:《游戏的人——文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京大学出版社,2014。 [21]中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC):《2018年中国游戏产业报告》,2018。 [22]App Annie:《全球手游指数报告》,2017年11月。 [23]极光数据,https://www.jiguang.cn/,最后访问日期:2019年3月1日。 [24]倪镔:《论美术风格对手机游戏产品的意义》,《美术教育研究》2017年第12期。 [25]宋卓航:《腾讯手游〈王者荣耀〉成功的秘诀》,《上海企业》2017年第6期。 [26]孙静:《解码〈阴阳师〉国产游戏的突围之路》,《中国图书评论》2017年第3期。 [27]梁维科、杨花艳、梁维静:《数字游戏亚文化实践中的女性青年——从女性游戏角色、女玩家到游戏女主播》,《中国青年研究》2017年第3期。 [28]陈娟娟:《服务于女性玩家群的游戏角色原画设计分析》,《电子制作》2013年第10期。 [29]璜琨:《基于女性情感特征的手机游戏设计研究》,硕士学位论文,浙江大学,2015。 [30]移动游戏企业家联盟(MEGA)等:《2016全球移动游戏产业白皮书》,2016。 [31]《2017年女性游戏行业深度研究报告》,百度文库,https://wenku.baidu.com/view/a891bc09bf1e650e52ea551810a6f524ccbfcb8c.html,最后访问日期:2019年3月1日。 [32]《2017年中国女性网民生活形态研究报告》,界面网,http://www.jiemian.com/article/1769743.html,最后访问日期:2019年3月1日。 [33]七麦数据,https://www.qimai.cn/,最后访问日期:2019年3月1日。 [34]叠纸游戏官网,https://www.papegames.cn/,最后访问日期:2019年3月1日。 [35]《数据|2018年游戏产业年报(全文)》,360个人图书馆,http://www.360doc.com/content/18/1224/21/51645114_804210521.shtml,最后访问日期:2019年3月1日。 [36]〔美〕Tynan Sylvester:《体验引擎:游戏设计全景探秘》,秦彬译,电子工业出版社,2015。 [37]中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC):《2018年中国游戏产业报告》,搜狐网,http://www.sohu.com/a/283850171_100267741,最后访问日期:2019年3月1日。 [38]中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC):《2017年中国游戏产业报告》,搜狐网,http://www.sohu.com/a/283850171_100267741,最后访问日期:2018年3月1日。 [39]SuperData,https://www.superdataresearch.com,最后访问日期:2019年3月1日。 [40]《游戏界奥斯卡The Game Awards 2017 获奖名单,有你的最爱吗?》,凤凰科技,http://tech.ifeng.com/a/20171213/44802993_0.shtml,最后访问日期:2019年3月1日。 [41]《Google Play 2017年度最佳特辑,11款中国游戏获奖》,搜狐游戏,https://www.sohu.com/a/210216072_116126,最后访问日期:2019年3月1日。 [42]TapTap手游排行榜,https://www.taptap.com/top/download,最后访问日期:2019年3月1日。 [43]《苹果评选出2017年度中国区“最佳独立游戏”》,凤凰游戏,http://games.ifeng.com/a/20171226/44821226_0.shtml,最后访问日期:2019年3月1日。 [44]《中国游戏风云榜》,腾讯游戏,https://games.qq.com/wyfyb/2017fyb/game.htm,最后访问日期:2019年3月1日。 [45]《SuperData报告:2017年〈王者荣耀〉收入19亿美元,全球第一》,凤凰科技,http://tech.ifeng.com/a/20180131/44866338_0.shtml,最后访问日期:2019年3月1日。 [46]〔美〕W.Despain:《游戏设计的100个原理》,肖心怡译,人民邮电出版社,2015。 [47]〔美〕T.Fields:《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》,谢田田译,电子工业出版社,2016。 [48]〔荷兰〕约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,中国美术学院出版社,1998。 [49]App Annie,https://www.appannie.com/cn/apps/ios/app/,最后访问日期:2019年3月1日。 [50]〔荷〕约翰·赫伊津哈:《游戏的人——文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京大学出版社,2014。 [51]教育部高等学校教学指导委员会:《普通高等学校本科专业类教学质量国家标准》(下),高等教育出版社,2018。 [52]鲁晓波:《信息社会设计学科发展的新方向——信息设计》,《装饰》2001年第6期。 [53]饶简元:《数字媒体艺术设计学科定位的探讨》,《艺术评论》2010年第4期。 [54]付志勇:《数字娱乐设计的定位与复合型人才培养》,《装饰》2007年第6期。 [55]付志勇:《新产业背景下的信息设计学科方向》,《装饰》2006年第2期。 [56]宗争:《电子竞技的名与实——电子竞技与体育关系的比较研究》,《成都体育学院学报》2018年第4期。 [57]黄石:《论游戏设计教学改革的定位》,《现代远距离教育》2010年第2期。 [58]周堂波、李哲、竹中喜一、蒋宇,《日本游戏教育的现状及其启示》,《现代教育技术》2017年第8期。 [59]L.Armstrong,J.G.Phillips,& L.L.Sailing,“Potential Determinants of Heavier Internet Usage,” International Journal of Human Computer Studies 53(2000):1001-1004. [60]乔乐林:《网络游戏的功能价值及在青少年思想政治教育中的借鉴》,《中国电化教育》2015年第4期。 [61]对长:《中国游戏监管史》,虎嗅网,https://www.huxiu.com/article/260579.html,最后访问日期:2019年3月1日。 [62]三拍(北京)国际教育科技有限公司培训数据,2017~2018。 [63]〔美〕Jesse Schell:《游戏设计艺术》(第2版),刘嘉俊等译,电子工业出版社,2016。 [64]黄永林:《中国文化产业发展战略的历史选择及其特征与经验》,《同济大学学报》(社会科学版)2015年第11期。 [65]向勇:《发展文化产业学论纲》,《探索与争鸣》2015年第11期。 [66]胡鹏林等:《文化创意产业的起源、内涵与外延》,《济南大学学报》(社会科学版)2018年第2期。
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