章节

实体儿童互动游戏

摘要

本项目旨在将科学知识融入儿童互动游戏中,利用创新游戏地图设计,增加游戏交互方式设计,使用户在娱乐的同时,达到学习科学知识的目的。游戏将手牌知识点与游戏地图交互方式相结合,为知识点增加趣味性和多样性。游戏中,儿童通过选择游戏角色确定某类知识的学习方面后,可通过大卡牌了解具体知识详情与交互动作。游戏通过小卡牌强化交互方式,隐形强化儿童对交互方式所代表的知识点的记忆。游戏地图反复出现的知识点对应相应的交互动作,并结合骰子多样化游戏结果。通过注重知识的双向交互式传递,基于受众的科技知识经验,引导受众积极主动参与知识的理解与实践,鼓励受众通过自主探究式学习或与他者互动学习,而非单向、被动、机械地接受科学原理。

关键词

作者

郝雨

参考文献 查看全部 ↓
  • 杨媛媛:《科技馆科普文化衍生品开发探究》,《科技视界》2016年第27期。
  • 王俊卿、孙颖:《科普博物馆衍生品开发设计研究》,《价值工程》2016年第2期。
  • 赵梅:《博物馆的最后一个展厅—— 浅论博物馆文化产品开发》,载《2014年学术前沿论坛文集》,2015。
  • 吴凡:《科普场馆展教衍生品的现状与发展对策》,《科技馆》2008年第2期。
  • 智研咨询集团:《2017-2022年中国衍生品行业市场深度调研及投资前景分析报告》,2017年2月。

实体儿童互动游戏

可试读20%内容 PDF阅读 阅读器阅览

试读已结束,剩余80%未读

¥4.39 查看全文 >

VIP免费

章节目录

  • 一 研究背景
  • 二 研究过程
    1. (一)研究目的
    2. (二)研究方法与路线
      1. 1.调查法
      2. 2.观察法
      3. 3.实验法
      4. 4.文献研究法
  • 三 研究内容
    1. (一)科普文化衍生品开发优势
      1. 1.科普场馆和科普企业衍生品探索与研发
      2. 2.全球衍生品开发形势
      3. 3.国内其他展馆衍生品研发模式
    2. (二)科普文化衍生品开发劣势
      1. 1.难以满足不同消费人群需求
      2. 2.展馆特色不足
      3. 3.发展理念创新不足
    3. (三)科普文化衍生品开发机遇
      1. 1.消费者认知
      2. 2.科普机构开发力度
      3. 3.品牌市场效应
    4. (四)科普文化衍生品开发面临的挑战
  • 四 研究成果
    1. (一)鸟类科普游戏设计
      1. 1.鸟类科普知识梳理与交互方式提取
      2. 2.鸟类科普游戏步骤分析
      3. 3.鸟类科普游戏实体设计
    2. (二)罕见病科普游戏设计
      1. 1.罕见病科普知识概述
      2. 2.罕见病科普游戏实体设计
  • 五 总结与思考

章节图片/图表

查看更多>>>