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严肃游戏及其在中国的发展

作者:李凤亮 周建新 胡鹏林 徐天基

来源:《文化科技创新发展报告(2020)》

发布时间 2021-01-19 11:40   浏览量 705

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一 何为严肃游戏?

“严肃游戏”一词首次出现在Clark C.Abt的书《严肃游戏》中,他探讨了游戏可以应用的领域,包括教育、体育、社会科学、政府治理、职业培训、工业等领域。Abt的时代电子游戏尚未流行,他的讨论主要基于卡牌游戏和桌面游戏,但是他对“严肃游戏”的定义直到今天仍被使用,即“这些游戏有明确的、经过深思熟虑的教育目的,玩这些游戏的主要目的不是为了娱乐(即严肃的目的)”。在Abt之后,Sawyer 和 Smith采用两重维度来定义严肃游戏的应用领域,分别是内容(保健游戏、广告游戏、培训游戏、教育游戏、科研游戏、生产游戏、工作游戏)和行业(政府与非政府组织、国防、医疗保健、市场营销与传播、教育、企业)。他们提出一种较为宽泛的定义,即“一个软件拥有电子游戏的结构和非娱乐性质的(严肃的)目的”。

在实际应用中,一部分严肃游戏从设计开始就是基于严肃的目的,而一部分是为了严肃的目的而基于游戏本体进行修改推出的游戏模组(MOD),比如《我的世界:教育版》,这款教育产品能真正运用于课堂教学,激发孩子学习兴趣[1];还有一部分是原本设计为娱乐目的但被应用于其他严肃目的的游戏,比如人类学家Boellstorff基于《第二人生》(Second Life)这款游戏进行的数字人类学研究。

与Sawyer等不同的是,Jenkins提出了一个更广泛的概念——“严肃游戏化”[2](serious gaming)。“严肃游戏化”这个类目下同时包含着“游戏原本目的的改变”和“严肃游戏”。“严肃游戏”指一款软件同时具有“严肃”和“游戏”两种属性,而“严肃游戏化”则囊括了“严肃游戏”和一部分被应用于“严肃目的”的电子游戏。

为了便于游戏开发人员和研究者在开发或研究“严肃游戏”或被“严肃化”的游戏时,能更明确地定义,Breuer和Bente提出9条“严肃游戏”的分类标准来定义不仅仅用于娱乐的严肃游戏,包括游戏平台、主题、学习目标、学习原则、目标群体、交互方式、应用领域、控制模式、游戏类型。[3]另外,需要注意的是,“严肃游戏”应当与“游戏化”[4]有所区分。

游戏在今时今日已成为社会生活中重要的一环,反过来游戏开发者也将对社会的思考融入游戏之中。不过过往实际制作“严肃游戏”时更多注重教育目的,导致趣味降低,使“严肃游戏”存在“无聊”的刻板印象,所以现在游戏业界更乐意称之为有意义的游戏(meaningful game),并且也不再局限于实际的行业之中,如果一款游戏开发目的并不只是娱乐,且能对社会有积极作用,那么从广义上说也应被视为此类。

值得注意的是,现在已有许多游戏并不是与机构合作,而是仅仅出于游戏开发者意志而制作的功能游戏,这些游戏创作的目的也包含严肃性质。2020年初,新冠肺炎疫情暴发,不仅带动了《瘟疫公司》的新热度,也有中国的游戏开发者群体自发创作抗疫主题的游戏《逆行者》,从一线抗疫人员视角让玩家体会疫情中的困难与希望。


严肃游戏在中国的发展

2009年在北京举行的第一届严肃游戏(北京)创新峰会,首次在中国提出“严肃游戏”的概念。[1]而到2010年12月,上海市经信委联合水晶石数字科技、霁龙信息、海润教育等10多家从事严肃游戏的企业和机构共同发起了“上海市严肃游戏产业发展联盟”,旨在将上海建设成为我国严肃游戏产业的集聚地、应用示范中心、技术研发中心和标准制定中心。在2011年印发的《上海市信息服务业发展“十二五”规划》中也提到要培育发展严肃游戏和电子竞技产业链。其后关于严肃游戏的讨论偃旗息鼓,主要是随着移动设备的普及,以盈利为目的、具有娱乐性质的手机游戏开发成为主流,因此严肃游戏不再被拿到台面上讨论。

而2018年,腾讯宣布将对“功能游戏”[2]进行全面布局。正是这次消息发布,“严肃游戏”以“功能游戏”的名义再次回到公众视野中。腾讯不仅推出了自研游戏《尼山萨满》,也引进了不少国内外的功能游戏,比如《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》。而另一游戏大厂网易,同年在两会上提出了“教育游戏”的概念,将之定义为“功能游戏”的细分。同年网易联合故宫博物院出品《绘真·妙笔千山》,意在还原中国传统绘画瑰宝——青山绿水的意境和效果。

2018年9月,腾讯启动了“2018腾讯功能游戏开发者大赛”,期望在功能游戏领域寻找更多人才,最终完成了7款功能游戏。除此之外,由广东省文化和旅游厅指导、广东省游戏产业协会发布的2018年广东游戏产业“金钻榜”首次发布了“优秀功能游戏”奖项,腾讯的《子曰诗云》和《肿瘤医师》、三七互娱的《细胞大作战》、广州灵聚信息科技有限公司(灵聚智能)的《头脑风暴》获2018年“金钻榜”优秀功能游戏奖。

这次关于功能游戏的“运动”不仅符合国家对游戏产业的期待,而且传递了社会主义价值观,能够对社会起到正面积极的影响。

因此2019年“金钻榜”评选的“优秀功能游戏”数量变得更多,包括由腾讯和人民日报社合作的《家国梦》、腾讯追梦计划和NExT工作室合作的《佳期:重九》(又名《佳期:团圆》)、网易和中国青少年新媒体协会合作的《第九所》、三七互娱的《60秒挑战垃圾分类》《守护龙舟》、西安点扣软件科技的Paint.ly、厦门淘金互动网络的《物种起源》。

可以看到,尽管版号政策的影响导致游戏行业受到了一定限制,但是严肃游戏因为具有教育、培训等功能性,国家很多年前即从政策上给予了支持与引导。国家相关部门有意推动该产业的发展,并且一些机构主动与游戏研发企业进行跨界合作,推出面向普通大众的功能游戏。

从产业发展出发,功能游戏能得到市场认可才是关键。

2018年腾讯研究院的评估显示,预计2020年市场规模将达到54.5亿美元,而2019年,完美世界教育研究院和伽马数据(CNG)联合发布《2019年中国功能游戏人才报告》,其中所引用的PR Newswire数据称,“2017~2023年全球功能游戏市场规模年均复合增长率约为19.2%,在2023年有望达到约91.7亿美元”。由此可见,作为细分市场的功能游戏市场依然有较大的增长潜力。

事实上,中国还没有推出一款像任天堂《健身环大冒险》那样叫好又叫座的功能游戏。综合考虑,笔者认为这与以下两方面有关。一方面是受2018年停发游戏版号的影响,游戏公司优先考虑的是生存,而严肃游戏或者说功能游戏在中国目前更像是试水项目,往往由独立游戏制作团队开发,并且不考虑盈利。这就导致在大行业不景气的前提下,游戏公司很难拨出资源去着力推进产品的精品化研发。另一方面,也是功能游戏开发的痛点,即功能游戏的开发者需要在游戏开发的知识之外拥有其他领域如医学、理工、文化历史的专业知识和技能。不然做出来的产品要么从立意上流于俗套;要么过于强调功能性,而忘记了游戏仍需要通过有趣的互动来起到娱乐作用。

中国游戏因历史原因导致起步较晚,但是在中国的游戏开发者同样意识到游戏在教育方面的积极意义。2004年,北京的前线网络公司为 CAA 大陆汽车俱乐部设计开发了一款名为《驾车高手》的严肃游戏,以配合 CAA 的一次以交通安全知识普及为主题的社会活动,向消费者宣传汽车驾驶员的基本常识。这款严肃游戏是早期中国游戏市场上比较完善的严肃游戏之一。另一款比较知名的游戏是《金山打字通2008》,通过打字游戏,实现寓教于乐,可帮助玩家熟悉键盘点位、提高英文录入速度。

而在电脑普及后,尽管国内一直没有十分有名的严肃游戏,但在很长一段时间内,我们耳熟能详的国产游戏比如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《梦幻西游》等具有中国武侠、玄幻色彩的游戏会让玩家在游戏的时候学到一些古文、民俗、历史知识,让玩家不只是得到娱乐。

腾讯2018年推出的音乐游戏《尼山萨满》,通过游戏的形式向玩家介绍北方少数民族的萨满文化。[3]遗憾的是游戏流程较短,且文化知识只是基于一个神话故事展开,导致内容量上不够丰满。

现在中国功能游戏的状况我们可以参考2019年“金钻奖”评选的部分功能游戏获奖作品:《家国梦》立意在于科普国家政策,作为一款休闲挂机游戏能展现多样的政策知识点和多彩的中华各地风采,但遗憾的是可玩要素较少;《佳期》着眼于科普汉族民俗,尽管美术风格非常优秀,但教育的部分同游戏本身融合得差强人意,更像是通过完成关卡解锁知识点;《守护龙舟》从界面来看似乎只是名字体现了“龙舟”这一传统竞技;《60秒挑战垃圾分类》是符合当下垃圾分类的政策制作的简单小游戏;Paint.ly是一款涂色游戏,没有体现出高于游戏的严肃意义;《物种起源》则是一款科幻背景的游戏,只部分涉及一些进化论相关知识。

游戏行业提倡创新,要如何将游戏性和功能性结合,使之可玩性高且寓教于乐,将成为中国功能游戏走上健康发展之路的关键。


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