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II SCÉNARISATION MULTISUPPORT DES DONNÉES CULTURELLES ET SCIENTIFIQUES DANS ET HORS MUSÉES

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张啸 ,1976年生,法国巴黎第八大学信息与传媒科学博士。现为广州美术学院跨媒体艺术学院副教授、硕士生导师,主要研究方向为智慧博物馆、跨文化传播、数字媒体设计。兼任联合国教科文组织创新传播与数字编辑教席教授团队研究员,法国社会科学院研究员,中国文化产业管理专业委员会理事,中国高等院校影视学会理事,SCI核心期刊编委、审稿人等。在《电影艺术》、《北京电影学院学报》、Presence: Teleoperators and Virtual Environments 和Computer Animation & Virtual Worlds 等国内外核心期刊发表学术论文30余篇。

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II SCÉNARISATION MULTISUPPORT DES DONNÉES CULTURELLES ET SCIENTIFIQUES DANS ET HORS MUSÉES

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章节目录

  • II.1 Edification nationale culturelle-Stratégie d’informatisation du musée en France et en Chine
    1. II.1.1 La stratégie chinoise
    2. II.1.2 La stratégie française
  • II.2 Cinq tendances de l’informatisation de musée:Mutualisation,Interaction,Temps réel,Réalité virtuelle,Réalité augmentée
    1. II.2.1 Mutualisation
    2. II.2.2 Interaction
    3. II.2.3 Temps réel
    4. II.2.4 Réalité virtuelle
    5. II.2.5 Réalité augmentée
  • II.3 Création du centre d’information de musée informatique et dématérialisé-numérisation des bases de données culturelles et scientifiques
    1. II.3.1 Numérisation de documents textuels et de calligraphies
      1. II.3.1.1 Documents textuels relatifs aux données patrimoniales de musée
      2. II.3.1.2 Anciens caractères
      3. II.3.1.3 Archives
      4. II.3.1.4 Ouvrages historiques et documents anciens
      5. II.3.1.5 Langues
    2. II.3.2 Numérisation de l’image
      1. II.3.2.1 Sauvegarde traditionnelle et numérisation
      2. II.3.2.2 Numérisation indirecte de l’image
      3. II.3.2.3 Numérisation directe de l’image
    3. II.3.3 Numérisation des images animées
      1. II.3.3.1 Processus de numérisation
      2. II.3.3.2 Numérisation indirecte
      3. II.3.3.3 Numérisation directe
    4. II.3.4 Numérisation du son et de la musique
      1. II.3.4.1 Workflow de conversion numérique
      2. II.3.4.2 Numérisation du son original
      3. II.3.4.3 Standards techniques de numérisation audio
    5. II.3.5 Simulation virtuelle en 3D et ses applications aux bases de données du musée
      1. II.3.5.1 Reproduction en 3D d’objets anciens
      2. II.3.5.2 Simulation 3D d’édifices et de l’espace historique
      3. II.3.5.3 Représentation virtuelle du contexte historique ou de l’environnement
  • II.4 Réalisation et présentation des données culturelles du musée «perceptibles» pour le visiteur
    1. II.4.1 Médias traditionnels
      1. II.4.1.1 Texte
      2. II.4.1.2 Image
      3. II.4.1.3 Tableaux et cartes
      4. II.4.1.4 Maquettes
      5. II.4.1.5 Simulation de scènes relatives au contexte originel du patrimoine
      6. II.4.1.6 Visite guidée
    2. II.4.2 Nouveaux médias
      1. II.4.2.1 Réseaux informatique
      2. II.4.2.2 Disque et applications au sein du musée
      3. II.4.2.3 Projection d’images (animées)
      4. II.4.2.4 Interaction de l’exposition muséale
      5. II.4.2.5 Système sonore
      6. II.4.2.6 Jeux
      7. II.4.2.7 Dispositifs immersifs
      8. II.4.2.8 Réalité augmentée
      9. II.4.2.9 Smartphone
  • II.5 Création d’un «spectacle» culturel grâce à multisupport et intégration de médias
    1. II.5.1 Stratégie du Cross Medias-Communication à 360°
    2. II.5.2 «Spectacle» culturel informatisé
      1. II.5.2.1 Education à l’histoire culturelle
      2. II.5.2.2 Présentation multi-angles
      3. II.5.2.3 Richesse des données et médias utilisés
      4. II.5.2.4 «Empaquetage» multiple des données
      5. II.5.2.5 «Montage» personnel du visiteur
      6. II.5.2.6 Sciences et techniques
    3. II.5.3 Satisfaction des attentes du public
      1. II.5.3.1 Multi-supports et habitudes médiatiques
      2. II.5.3.2 Recueil de données concernant le public
      3. II.5.3.3 Subjectivité collective
    4. II.5.4 Echanges interactifs de données avec le public
      1. II.5.4.1 Nécessité de l’interaction
      2. II.5.4.2 Optimisation des interactions

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